J'ai ramené quelques exemplaires du jeu de rôle "Nephilim" version simple et le kit du maître de jeu !
Présentation de l'éditeur :
"Le kit contient l’essentiel pour mener une partie de Nephilim et lancer ses joueurs dans le monde occulte :
- le codex de l’Agartha détaillant les secrets du monde.
- 1 livre-scénario détaillant un scénario inédit, complet et de longue haleine : les vestiges du théâtre solaire.
- 1 écran en 3 volets."
"Un livre cartonné, imprimé tout en couleur contenant les six premiers
livrets, soit : le livret d’Hénoch ainsi que les cinq codex
élémentaires.
- le livre d'Hénoch, le livret d'introduction aux Nephilim, la création du personnage et détaillant le moteur de jeu.
- 5 codex élémentaires qui détaillent les Nephilim par élément, les
Sciences occultes, les points de règles influencées par cet élément et
les secrets liés à l'élément.
( source : site de l'éditeur Edge Entertainment )
Présentation générale du jeu :
Introduction
"Il s'agit d'un module contemporain, se basant sur le monde de l'occulte.
Les joueurs y incarnent des êtres immortels, au passé vaste et
complexe, généralement dévoilé de façon partielle, dans un univers
d'apparence très proche du nôtre mais en fait extrêmement divergent (cf.
Background). Le jeu, complexe, demande de façon générale une certaine
expérience de la part des participants."
Ambiance, thèmes
"L'ambiance de Nephilim est basée, tout comme la plupart des jeux de
rôle prenant place dans un contexte contemporain, sur une reprise de
l'histoire connue. Toutefois, celui-ci présente une cohérence et une
précision inhabituelles : tout est fait pour que chaque événement
historique, quels que soient son ancienneté et son cadre, puisse être
repris de manière extrêmement concrète sous l'angle de vue du jeu. De
fait, les différents guides, et notamment ceux adressés au MJ, se
révèlent très denses, allant jusqu'à rendre certains passages laborieux à
comprendre.
Le concept du jeu est donc résolument axé sur le passé. Une certaine
connaissance des époques abordées est indispensable, d'autant plus que
ces dernières dévoilent, dans le cadre du jeu, un aspect inconnu de
l'humanité. Par exemple, le procès des Templiers
est abordé de manière différente de celle que nous connaissons, même si
le fond des événements reste le même (l'implication de Philippe le Bel a
bien eu lieu, mais est justifiée de manière complexe). Cette version
divergente de l'histoire est nommée Histoire Invisible.
Le système de jeu en lui-même n'intervient que peu dans le déroulement d'une partie. Celui-ci est basé sur un Basic Roleplaying modifié, impliquant une difficulté variable, partiellement laissée à l'arbitrage du MJ. La 3e
édition du jeu a introduit, entre autres, des règles visant à
populariser le jeu en le rapprochant de standards existants (notamment
des règles très précises de combat et de conduite) ; toutefois,
celles-ci sont régulièrement décriées par les puristes du jeu, les
trouvant inutiles.
Les personnages peuvent être classés dans trois grandes catégories distinctes.
- Les Nephilim sont des êtres immortels, condamnés à vivre un cycle de réincarnations successives ne pouvant cesser qu'à la mort du Nephilim, ou à sa libération (l'Agartha). Ces personnages sont les plus complexes, car leur passé présente des possibilités illimitées (il est tout à fait envisageable, par exemple, d'incarner un personnage ayant connu Homère, Jésus, et François Ier). La création de la feuille de personnage est d'autant plus longue que le personnage a de vécu (un minimum de 6 à 8 heures est nécessaire).
- Les Selenim sont des Nephilim ayant subi une transformation. Les autres Immortels les nomment les Maudits, du fait qu'ils possèdent de la Lune Noire et non les 5 Eléments constitutifs des Nephilim (Feu, Air, Terre, Eau, et Lune). Ils ne connaissent donc plus les réincarnations, mais vieillissent beaucoup plus lentement que les humains (environ 1 an pour 100 ans)
- Les Ar-Kaim sont des humains ayant subi, généralement par hasard, une transformation liée à l'Histoire Invisible. De fait, ceux-ci n'ont quasiment aucun lien avec le passé, et les parties les impliquant abordent généralement des problèmes relativement terre à terre (survie, contacts sociaux, combat, etc.).
Le dernier type de personnage a été introduits avec la 3e édition et est, tout comme les nouvelles règles évoquées ci-dessus, parfois décriées par les amateurs.
Le second grand thème abordé par Nephilim est celui de l'ésotérisme
et de l'occulte. Le background du jeu est résolument bâti autour de
solides connaissances du mysticisme actuel et passé (par exemple, le tarot de Marseille ou la Kabbale hébraïque). En conséquence, le jeu aborde aussi l'ensemble des sociétés secrètes (telles la Franc-maçonnerie), des sectes (comme la Rose-Croix),
réelles ou fictives d'ailleurs, se réclamant garantes de ce savoir, ce
qui pourrait poser un certain problème de déontologie. Toutefois, le jeu
nécessitant une certaine vivacité d'esprit, il semble peu probable que
des joueurs réguliers puissent en arriver à des débordements.
De façon générale, le jeu est orienté sur la découverte des méandres
de l'Histoire Invisible, et sur la recherche de faits toujours plus
complexes pour expliquer, sous l'angle du jeu, des situations que seul
le MJ est en mesure d'expliquer (et encore... pas toujours !)."
Univers
"Nephilim possède un background très vaste, puisque l'histoire de
l'humanité est complètement reprise et vue sous un autre angle : celui
de l'Histoire Invisible.
Les Kaïm sont des êtres immortels et incorporels constitués
d'énergies magiques élémentaires. Ces énergies s'organisent en un
Pentacle composé de cinq Ka-Eléments : l'Eau, le Feu, la Terre, l'Air, et la Lune. Ces éléments composent ce qu'on appelle les Champs magiques, qui baignent la Terre,
aussi appelée Graal primordial. À chaque Ka-Elément est associée une
symbolique forte, dans différents domaines : idées, traits de caractère,
matériaux, animaux, activités, phénomènes naturels, etc.
Il y a plusieurs éons, une météorite, "Orichalka", s'est écrasée sur l'Atlantide,
continent des Kaïm où ces derniers étudiaient l'espèce humaine dans le
but d'intégrer le Ka propre aux Humains : le Ka-Soleil. On appelle cette
étude le "Sentier d'Or" et de nombreux Nephilim tentèrent de la
perpétuer dans le temps.
Lorsque la météorite s'écrasa sur l'Atlantide, elle libéra l'Orichalque, signifiant en Énochéen (la langue des Kaïm) : Anti-Ka.
L'orichalque pollua les Champs magiques et affecta les Kaïm au point
de leur faire perdre une grande partie de leurs pouvoirs, de leur
savoir, et de leurs souvenirs. Ils furent obligés de s'incarner dans des
Humains pour survivre. Ainsi, ils devinrent des Nephilim.
Parallèlement à cela, Prométhée, un Kaïm, enseigna aux humains à se doter d'armes en orichalque afin de leur permettre de se libérer du joug de ses frères.
Face à l'impossibilité de lutter, certains Kaïm sacrifièrent leur
pentacle à la Lune Noire, un aspect de la Lune bannie par les premiers
Kaïm, et devinrent des Selenim, créatures insensibles à l'orichalque,
mais contraintes de se nourrir du Ka-Soleil des Humains pour survivre.
Sous l'égide d'Initiés, des Humains formèrent quatre factions aux
idéologies différentes : les Arcanes Mineurs. Parallèlement, les
Nephilim formèrent les Arcanes Majeurs, sur la base des 22 voies vers
l'illumination, annoncées par le prophète Épiméthée. Ces voies sont censées mener les Nephilim à l'Agartha,
un état de grâce proche de ce qu'ils furent : des Kaïm. L'Histoire se
poursuit jusqu'à nos jours, pleine de complots, de renversements, et de
luttes entre ces factions occultes.
Au début du XXIe siècle,
le Monde Invisible entra dans une nouvelle période : la Révélation.
Suite aux expérimentations d'un humain possédé par deux Nephilim, une
nouvelle catégorie d'Immortels apparut : les Ar-Kaim. Ceux-ci sont très
liés aux Humains, et possèdent un Cœur composé de deux à huit
Ka-Eléments (Eau, Feu, Air, Terre, Lune, la Lune Noire propre aux
Selenim, l'Orichalque propre aux Ar-Kaim, et le Soleil propre aux
Humains).
(source: Wikipédia)
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